盤物日記

2013年04月

テラ・ミスティカ 2人プレイを 8回やりました。
種族が14あるので、もう1回、もう1回とやりたくなってしまいます。
でも2人だとセットアップが終わった後はアブストラクトになるので、ゲームが厳しくなりますね。
…どのゲームでもそうかもしれません。


◆パワーのバランス
印象としてはいい感じです。関心したなー、というところでしょうか。

お隣さんがいないので、パワーが厳しいです。
その代わりにパワーアクションは残っていることが多くなります。
人数が減るとプレイしやすくなったり厳しくなったり、というのがありますが、
4人プレイとは違う意味でバランスがとれてそうです。

あと、パワーの為に多くの点数は払わないようにしなければ、点数が削られすぎてしまいますね。


◆ゲーム終了時の得点
ゲームのテーマであるのに重要度が落ちます。ちょっと残念。

終了時のエリアの広さによる得点、教団の得点は、ほとんど意味がなくなります。
 エリア: 18点 / 12点 ・・・6点差
 教団: 8点 / 4点 ・・・4点差 x4
となりますので、最大で22点差をつける事ができます。
が、教団は普通にやれば半々になってしまうと思いますので、120点程度取れるゲームの6点差にしかなりません。
教団4つとれたとしても、その場合はエリアを落としてしまうでしょうから10点差です。
もちろん僅差のゲームなので重要ですが、ゲーム中ずっとそのために努力している割には得点になりません。


◆得点タイル、ボーナスカード
ちょっと強すぎる印象です。勝敗を分けるといっても過言ではありません。

この得点を適切にとっていけるかが、かなり重要になります。
これは4人プレイでも同じかと思いますが、終了時の得点差が付きにくい以上、こちらに重点を置くゲームになりがちです。
特にボーナスカードの得点取得をうまいこと回されてしまうと取り返しの付かない差ができてしまうので、そこは阻止しなければなりませんね。


◆種族特性による得点
他の人数と同じ程度の重要性だと思われます。

ウィッチの町で得点、ハーフリングのスコップで得点や、ドワーフのトンネルで得点など、これらをいかに生かすかが相手に差をつける鍵になります。
逆に言えば種族によっては得点できませんので、得点タイル、ボーナスカードに焦点を絞るしかなくなってきます。


◆恩恵タイル
パワーが取りにくい、と先述しましたが、それもあってかパワー4の恩恵がかなり強いです。
状況に依るのでしょうが、2プレイはここで得点を取るのは難しい気がしています。


 

昨日届いたテラ・ミスティカを、嫁と二人でプレイしました。

 
TerraMystica_20130331
















インストは、ルール読み合わせからだったので、1時間以上かかってしまいました。
嫁は途中で眠くなったと仮眠取ってました…

ルールは把握してしまえばそれほど難しいものではないですが、インストは少し時間かかりそうな感じですね。
でも実際のプレイはそれほど重い感じはしませんでした。
中量級位なイメージです。


嫁の評判もよく、3プレイ。 14ある種族のうち、この組み合わせで勝負しました。
私 vs 嫁
① ノマド vs ウィッチ
② カオスマジシャン vs スウォームリング
③ エンジニア vs マーメイド


ノマド→カオスマジシャンとやった後は、うん?思いのほか単純なゲームなのかな…、という印象でした。
その後、エンジニアでやったときは、方向性がぐっと変わって難しいゲームになりました。
砦建設後の追加アクション有無でプレイしやすさが変わる感じがするのと、
ボーナスカードの配置状態で、全然ゲーム難易度が変わりますね。
確かに初回は、ルールブックにあるおすすめの組み合わせでやるべきかな、という感じがします。

2人プレイなので、パワーが全然手に入らない、土地が広々、という感じがあるので、
多人数でやるのが楽しみです。 

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